Почему стало так много женских протагонистов в играх?

На самом деле, женских протагонистов не стало так уж много, просто раньше их было очень мало. Но за последнее время, действительно, вышел крупных ряд проектов с главной героиней на обложке — Horizon: Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice и Uncharted: The Lost Legacy — лишь несколько свежайших (ссылки на наши обзоры этих замечательных игр). На горизонте маячит сиквел культовой The Last of Us с Элли в главной роли.

Прощание с Дюком Нюкемом

Прощай, угрюмый мужик в силовой броне. Твое время прошло, но ты навсегда останешься в наших сердцах.

Вопрос стоит скорее по-другому — почему традиционный видеоигровой протагонист уходит? Знакомый нам из детства мясоголовый морпех последние четверть века защищал человеческую расу от демонов, фашистов, инопланетян, драконов и всех, кого считается политкорректно убивать в неограниченных количествах. Наш условный Дюк Нюкем за это время даже прошел некую личностную эволюцию от безымянного человечка из Дума до самовлюбленного вуманайзера с сигарой и большой пушкой и, в конце концов, до отягощенного судьбами мира командира Шеппарда. Не важно, что можно было играть за женщину-Шеппарда. Сам нарратив про Избранного, спасающего галактику от вселенского зла, на мой взгляд, как нельзя лучше иллюстрирует финальную итерацию мужского протагониста.

Как игроки, мы прошли этот путь вместе с главными консольными франшизами прошлого поколения — Call of Duty, Halo, Gears of War, God of War. Начали с того, что убивать плохишей — смачно и приятно. Постепенно, мы начали задумываться об этической стороне происходящего и в итоге пришли к выводу, что делать выбор — тяжело. Тема выбора и ответственности (исконно мужская) отлично наложилась на уникально присущие медиуму видеоигр концепции — быть героем истории (agency), принимать последствия принятых решений (ownership). Наш герой повзрослел.

Геноцид инопланетной расы уже не так бодрит, как раньше. Сексистские шуточки уже не такие смешные. Большую пушку тяжело нести, а от хэви метала болит голова. Пора на покой.

Дюк Нюкем понял, что на нем лежит большая ответственность. Игрок понял, что нажимать на курок — это тоже выбор. Круг замкнулся. Традиционный протагонист (иногда буквально) ушел на пенсию.

Так что, даже если постановка вопроса про женских персонажей не вполне корректная, тенденция к поиску нового протагониста в видеоиграх, определенно, есть. Размышляя о причинах и следствиях такой тенденции, предлагаю оглянуться на происходящее в игровой индустрии.

Это бизнес, детка

Как энтузиасты интерактивных развлечений, мы часто забываем, что игры — это бизнес. Поэтому, если в индустрии что-то происходит, то первый вопрос, который нужно задать — как это принесет больше денег издателям? За последние лет 10 игры экспоненциально выросли в цене производства — их делают сотни людей много лет с бюджетами, зачастую превышающими бюджеты голливудских блокбастеров первого уровня. С другой стороны, коробочная консольная игра, как стоила $60, так и стоит, и никаких перемен в этом плане не предвидится, ценник слишком устоялся у всех в голове. Поэтому коллективный разум индустрии лихорадочно ищет способы заработать больше денег на том же товаре. Отсюда условно-бесплатные игры, отсюда сезонные абонементы, отсюда ненужный онлайн и микротранзакции, отсюда злосчастный «ранний доступ». Но есть и другой способ заработать больше денег — продать товар новой аудитории. Тут издатели, конечно, опоздали лет на 5-10 с реакцией. Игры уже давно не гендерно-нишевый продукт для 13-летних пацанов. (Хотя стереотип, видимо, вымрет только вместе со всеми его носителями). Но если раньше девочек «так уж и быть» допускали в исконно мальчиковую игровую тусовку, то теперь их «официально» зовут с собой женские протагонисты с обложек свежих ААА-тайтлов. Старая аудитория (core gamers) и так будут покупать как покупали, а новая аудитория как раз подросла.

Отцы и дети

Индустрия видеоигр повзрослела в прямом и переносном смысле. Сначала в прямом. Речь даже не о том, что средний возраст игрока — 32 года. Речь о том, что ветеранам игровой индустрии (по крайней мере, её относительно новой 3D-эры) сейчас 40-50 лет. У них подросли дети. Дети бывают девочками. Их отцы, выросшие на комиксах про Трансформеров, фильмах со Шварцнеггером и музыке Iron Maiden, думают — а чем их тестостероновые боевики будут интересны дочкам? Задумываются, может ли женщина принимать участие в игре в несколько большем масштабе, чем быть наградой или объектом для спасения или причиной для мести? Возникает желание создать привлекательные ролевые модели для девочек. Да и не только для девочек. И дети родились не только у разработчиков. Возможно, у автора этих строк предвзятое мнение на этот счет, но кажется, что вся игровая индустрия родила детей. А вы не обратили внимания, как герои прошлого поколения резко размножились? Даже у Би Джея Блацковича из Wolfenstein жена на сносях.

Суровые ветераны блокбастеров прошлого поколения — Маркус Финикс и Кратос, как по команде, отпустили бороды, посадили деревья и обзавелись сыновьями, чтобы было на кого оставить денежную франшизу.

Ад — это другие люди

В переносном же смысле, видеоигры достаточно повзрослели, чтобы разговаривать на взрослые темы. И хотя сторителлинг в играх по-прежнему оставляет желать лучшего, в последние годы многие разработчики не стесняются поднимать такие тяжелые темы, как расизм (Mafia III), психические заболевания (Hellblade), частная жизнь и национальная безопасность (Watch Dogs 2) и так далее. Поскольку все возможные истории про угрюмого мужика с винтовкой уже рассказаны (мы всех спасли и всем отомстили), запрос на новые истории как никогда актуален. В этом смысле, женский протагонист — это непаханое поле. Но это только начало. Суть пресловутого дискурса разнообразия (diversity) в том, чтобы посмотреть на мир глазами не такого человека, как ты (условного белого образованного 25-летнего мужчины среднего класса). В большом кино табуированных тем остались единицы, а играм, как молодому медиуму, еще только предстоит пройти этот путь.

Феминизм виляет собакой

Не могу отделаться от ощущения, что некоторые проекты изо всех стараются запрыгнуть на подножку трамвая воинствующего феминизма, несущегося с высокого холма в радужном Сан Франциско. Ведь так удобно сложилось, что американские игровые медиа, считая себя прогрессивными борцами за социальную справедливость, с тройным рвением освещают проекты, затрагивающие тему феминизма. Это же никак не связано с тем, что поляризующие остро-социальные темы генерируют больше кликов и повышенные доходы от рекламы? Если провозгласить тот или иной игровой проект феминистическим, качественный холивар в комментах обеспечен. Так можно и денежку заработать, и за правое дело пострадать. Собственно, это и было здравое зерно в начале скандала GamerGate. До того, как он перерос в человеконенавистническую кампанию по коллективной травле отдельных личностей. Но что могу об этом знать я, член прогнившей мировой патриархии? Тогда почитайте, что на эту тему пишет девушка: Ущербный феминизм в видеоиграх.

В галактике победившего феминизма мальчики и девочки — взаимозаменяемые существа. Между ними не должно быть различий, помимо стрижки. Да и на ту — у всех равные права.

Ни великой войны, ни великой депрессии

Это тема для отдельной статьи, а может, даже и книги. Но вкратце, западная цивилизация переживает кризис мужественности. Тяга к насилию, к конфликту, к соперничеству, к риску, к трайбализму — все эти исконно мужские качества должны быть изжиты, чтобы общество могло спокойно жить по женскому обычаю — когда все вопросы решаются словами, а те, кто «не умеет себя вести» отправляются сначала в угол, а потом за решетку. Мужское начало демонизируется. Традиция передачи того, что значит «быть мужчиной» разрушилась, и выросло целое поколение, которому общество говорит не быть мужчиной, но не предлагает ничего взамен. Выпавшим из жизни молодым людям только и остается, что рубиться в онлайн-игры, довольствуясь суррогатом настоящего конфликта. В этом смысле не удивительно, что мужской протагонист уходит. Ему просто нечего сказать современному мужчине. Суровый морпех остался в прошлом, и Западу нужен новый герой. Настала эпоха женщин, и пока у видеоигр не появится свой Бойцовский клуб, мужской протагонист будет оставаться в тени.

Единственная игра, предложившая достойный образ классической мужественности, и та — передает эстафетную палочку молодой героине. Но мы не в обиде.

*****

Гендерные вопросы — это конечно весьма занимательно, но на самом деле, не так уж и важно, какого пола протагонист в видеоигре. Если это хорошая игра, то это хорошая игра благодаря игровому процессу. Интересная история и персонажи еще ни разу не спасли откровенно плохую игру. Уход протагонистов «старой школы» связан не с тем, что они мужчины, а с тем, что они привязаны к старым франшизам, чей игровой процесс устарел, чьи темы изжили себя. Им пора на покой. На их место должны прийти новые франшизы, с новым игровым процессом, новыми историями и новыми героями. Если на этот раз они не все будут угрюмыми мужиками в силовой броне, то никто от этого не умрет, наоборот, мы все от этого только выиграем. Даешь больше игр, хороших и разных!

3 комментария к записи «Почему стало так много женских протагонистов в играх?»

  1. Отличная статья, но очень уж гладенькая. Все что здесь описывается более или менее базовый уровень погружения. Очень полезный особенно для аутсайдера.. На следующем уровне хотелось бы задать вопросы на которые вряд ли найдется ответ:

    1) Приносят ли хероини больше денег? Я далек от мысли о
    заговоре рептилоидов с целью демаскулинизации человечества, но все же, может быть это просто идеология? Я точно знаю что Марвел некоторое время выпускал комикс про супергероиню, основной суперсилой которой был феменизм. Когда корпоративный чиновник сказал что снимает комикс потому что его никто не хочет читать — его понятно распяли.

    2) В основе любого сюжета конфликт. Всем приматам свойственна агрессивность, в том числе и женщине. Просто ее агрессивность отлична от мужской. Пока, насколько я понимаю, мы просто заменили в играх сигару на ожерелье, чуть поправили фасон платья, а сюжет все тот же. Одиночка зачищает все живое.

    Насколько я понимаю, мужская агрессия это когда миллион садится в траншеи друг на против друга и бодро режутся пока никого не останется.

    Женская агрессия это что-то вроде длинной интриги по выживанию соперницы или моментальной вспышки ярости. Санкционные войны и терроризм лучше всего в моем
    свинско-шовенистическом сознании описывают женскую агрессивность. Есть ли про это игры?.

    3) Чем мальчики от девочек отличаются один из проклятых вопросов современности. Но вроде бы даже уволившие из Гугла паренька за то, что он подсобрал научную литературу по этому вопросу, не будут спорить, что мужчинам больше нравятся идеи, а женщинам эстетика. То есть потенциально мальчики играют в Hearthstone и им все равно через 5 минут что нарисовано на карте, а красивый онлайн шутер с архитектурой нужно продавать именно девочкам. Как меняются сюжеты и эстетика игр, видно ли это невооруженным глазом.

    • Попробую ответить:

      1) Я уверен, что итоговый вклад гендерной принадлежности протагониста в коммерческий успех игры минимален. Намного более важные факторы — хорошая ли это игра, когда она вышла (вместе с какими другими играми), на каких платформах, франшиза ли это или новый IP, сколько потратили на маркетинг и т.д. В этом смысле игра может быть хоть про жабу (хотя с ней труднее ассоциироваться).

      Моя мысль была от обратного. Раньше издатели просто давали красный свет проектам, где на обложке был кто-то, кроме белого солдата. Говорили «не продастся». Теперь когда белые солдаты продаются все хуже и хуже, издатели более склонны давать зеленый свет на проекты типа Horizon. Поскольку большие игры делаются 3-5 лет, то замерить «вход-выход» практически невозможно, что там является реакцией на что, и какой возврат инвестиций — со стороны точно не поймешь. Думаю, менеджмент не сильно лучше понимает. Я уверен, что идеология тут не при чем, игры все еще далеки от этого (и слава богу).

      2) Не соглашусь, что сюжет все тот же — одиночка зачищает все живое. Как раз приход женского начала в игры ознаменовал уход от вселенского масштаба и противопоставления черное VS белое к историям более личного, камерного характера, где в объективе — отношения и чувства героев, а глобальный конфликт присутствует в качестве задника. Эмпатия, интерес к личным переживаниям героя, морально-этическая амбивалентность — это все-таки женское.

      3) Тут как-то все в кучу. Во-первых, игры не продают только мальчикам или только девочкам, игры хотят продать максимально всем. Например, мамам, которые под рождество зашли в магазин купить «каких-нибудь стрелялку для его этого плейстейшена». Моя мысль была именно про персонажей, что качка с шотганом объявили persona non grata, а вместо него ничего привлекательного не предложили. Отсюда перемещение интереса к женским персонажам. Даже, если это тупо тот же качок с шотганом, только в юбке.

      Во-вторых, онлайн игры — это отдельный разговор. Тут действительно можно рассуждать, что их можно дистиллировать до оголенной игровой механики, убрав всю эстетику, как шахматы. Но я совершенно не согласен, что только девочки залипают на эстетику. Если бы это было так, то крупнейшие онлайн игры бы разорились — ведь они все делают кассу на скинах и косметике. А девушки там все-таки сильно в меньшинстве.

    • Кстати, что всем приматам свойственна агрессивность — это просто не так. Почитай про обезьян Бонобо в сравнении с шимпанзе. У Бонобо там полный реклакс, матриархат с многомужеством, фронтальная копуляция и казуальный гомосексуализм. И все потому, что у них дофига еды и ноль опасности. У шимпанзе — борьба за существование и поэтому четкое гендерное распределение ролей, мужские рейды в бандах, патрулирование границ, воровство самок, разборки альфа-самцов и секс только для размножения. Так что когда агрессия реально нужна для выживания, ее осуществляют самцы.

      Современная антропология сходится в мысли, что гендерные роли усиливаются, когда мало ресурсов и много опасности, и ослабляются, когда полное раздолье.

Комментарии закрыты.